Magnavox Odyssey es la primera videoconsola de la historia. Fue desarrollada por Ralph Baer (apodado «el padre de los videojuegos»).
Fue comercializada por la filial de Philips en Estados Unidos y lanzada en las tiendas estadounidenses en septiembre de 1972, convirtiéndose en un éxito de ventas en muy poco tiempo. Fue descontinuada tres años más tarde, a mediados de 1975.
El Prototipo "Brown Box"
El prototipo de esta consola, desarrollado en 1968, es conocido como "Brown Box" (Caja Marrón) entre los coleccionistas de videojuegos.
En el año 1951, un ingeniero estadounidense llamado Ralph Baer trabajaba en Loral, una empresa dedicada a fabricar equipo electrónico militar de alta tecnología para aviones. En ese año le encargaron el objetivo de “construir la mejor televisión del mundo”, y él sugirió que esta televisión “perfecta” debía tener algún tipo de juego interactivo, como un elemento más para diferenciarse del resto de televisiones. Aunque su sugerencia no fue tenida en cuenta inicialmente, en 1966 Baer consiguió por fin llamar la atención de Sanders Associates, el contratista de Defensa para el que Baer trabajaba, sobre su idea de crear juegos interactivos en pantallas.
Baer consiguió que le asignaran a un ayudante, Bob Tremblay, y le permitieran utilizar una sala vacía y material de la empresa. En tan sólo un año ya tenía preparado un primer prototipo que llamó “TV Game #1”, que sin ser aún jugable le permitió obtener los fondos necesarios y la ayuda de otro ingeniero más, Bill Harrison. Junto con la ayuda puntual de otro ingeniero llamado Bill Rusch, trabajaron en el primer prototipo de consola de Baer y en varios juegos interactivos: un juego en el que dos cuadrados blancos se perseguían el uno al otro sobre un fondo negro, un juego de tenis e incluso una pistola de juguete modificada y que podía reconocer manchas en la pantalla.
Con la dirección de Sanders convencida de la viabilidad del proyecto, más fondos y más ayuda, Baer y su equipo lograron en enero de 1969 presentar su séptimo prototipo al que llamaron “la Caja Marrón (Brown Box)”, debido a la cubierta de madera que tenía la circuitería y los mandos de los jugadores.
Comenzaron entonces a mostrar este prototipo a diferentes fabricantes de TV, y aunque RCA se interesó en un primer momento finalmente no se llegó a ningún acuerdo. No fue hasta enero de 1971 cuando Baer y sus socios consiguieron firmar un contrato con Magnavox.
La historia Magnavox Odyssey
(Parcialmente extraída y editada de Videogames: In The Beginning – de Ralph Baer, su inventor)
Como la primera. Es fácil definir la Magnavox Odyssey. Y es en casos como este en los que me doy cuenta de lo afortunados que somos al poder escribir la historia de nuestras queridas consolas con fuentes tan primarias como sus propios creadores. Ralph Baer, nacido en 1922, nos cuenta de primera mano en su libro (In the Beginning) la historia de la Odyssey. No puede haber testimonio más fidedigno que este mismo, de una época dónde lo importante eran las personas y no los grandes conglomerados empresariales como Sony, Nintendo o Microsoft, que ocultan más información de la que muestran. Más tarde os presentaré otra página, esta vez de David Winter, otro nombre interesante, socio de Ralph Baer e historiador de videojuegos, que dispone de una página impresionante sobre la historia de estas máquinas. Entramos en materia y cito directamente al libro, en traducción libre y con comentarios intercalados.
[…] Después de más de 2 años de trabajo en sistemas de juego por televisión en Sanders Associates – que recordemos, era una compañía militar -, Ralph Baer y sus dos compañeros terminaron diseñando un prototipo con 12 juegos, algunos de los cuales usaban una pistola de luz. También habían desarrollado el chasis “de/dt” para la acción dinámica de la pelota, ofreciendo así más opciones de juego (NdT: son las ruedas que dan “efecto” a la bola). Llamada la Brown Box – o caja marrón – por sus efectos simulados de madera – algo común en los 70, sólo hace falta ver la Atari 2600 o la Intellivision – se usó para llevar el proyecto al siguiente nivel: encontrar un fabricante dispuesto a producirla.
El sistema fue mostrado a los operadores de televisión por cable como Teleprompter en 1968. Los contactos fueron improductivos. Los siguientes en ser visitados por Ralph Baer fueron los fabricantes de televisores (Zenith, Sylvania, GE, Motorola y RCA). Ninguna de las visitas terminó con acuerdo. No obstante, por fortuna, Bill Enders, miembro del equipo de RCA que lo había visto, dejó RCA poco después para pasar a ser vicepresidente de marketing en Magnavox, en las oficinas de Nueva York. Enders había sido realmente impresionado con la demostración de la Brown Box y en julio de 1968 pidió otro encuentro, esta vez personalizado, con Ralph Baer. El segundo encuentro todavía le dejó más entusiasmado y pidió, urgentemente, a las oficinas centrales de Magnavox (en Fort Wayne, Indiana) que dieran un segundo vistazo al concepto. Bill Enders era otro tipo con una visión.
Ese mismo julio, Ralph Baer y Lou Etlinger, el director de patentes de Sanders, recibieron una invitación oficial para otra demostración en Fort Wayne. Lou y Ralph Baer se subieron a un avión el 17 de julio y volaron a Indiana para esa importante demostración. Magnavox les dio acceso a su sala de reuniones principal y uno de sus televisores de 19 pulgadas. Ralph Baer preparó la televisión, así como la Brown Box y la pistola de luz. Uno por uno, un gran número de personas se amontonaron en la sala. Tan buen punto llegó el jefe de todos los presentes, Gerry Martin, la demostración empezó. Lo que Ralph Baer recuerda es una sala llena de gente sentada a lo largo de una mesa de conferencias larga y oscura, con caras en general de amargura y sin mucho compromiso. Nadie mostró ningún tipo de entusiasmo excepto un hombre: el vicepresidente de marketing de la división de televisores, Gerry Martin, que identificó de inmediato un nuevo mercado para Magnavox… y él era el jefe. Así que tomó la decisión justo en ese momento para intentar sacar adelante un producto de juego por televisión.
Según Ralph Baer, fue especialmente impresionante como la atmosfera de la sala cambió después del anuncio de Gerry Martin: “¡Iremos adelante con esto!”. Gerry Martin todavía tenía que convencer a los directores generales de Magnavox para fabricar la consola en su planta de Morrison, en Tennessee, dedicada en ese momento a producir televisores. Eso no ocurriría hasta marzo de 1971.
Un primer acuerdo fue alcanzado entre las dos empresas, Sanders Associates y Magnavox. Una vez firmado, la Brown Box y la información de diseño fue transmitida a los ingenieros de Magnavox en Fort Wayne; estos empezaron a trabajar en un prototipo de lo que sería su primer modelo de Odyssey (Modelo 1TL200) en 1972.
Bill Harrison y Ralph Baer hicieron viajes a Fort Wayne en marzo y junio de 1971 para ayudar con las decisiones técnicas y de marketing. Bill estuvo mucho tiempo con George Kent y otros ingenieros de Magnavox asignados al proyecto. Mientras tanto, Ralph Baer trabajó básicamente con Bob Fritsche, que había llegado a ser el líder del proyecto de la Magnavox Odyssey.
La mayor preocupación era definir los juegos que la máquina iba a ejecutar; como debían ser los overlays coloreados (puesto que Magnavox había decidido dejar de lado la circuitería destinada al color para ahorrarse dinero). Hubo debates extensos sobre qué juegos iban a ser incluidos de salida y cuáles iban a ser vendidos aparte. Pero Ralph Baer y Bob Fritsche se entendían trabajando.
La circuitería diseñada para la Brown Box en Sanders fue básicamente copiada salvo dos excepciones: la mencionada del color (cambiándola por una especie de posters translucidos que se colocaban en la pantalla de la televisión y que se aguantaban por electricidad estática) y que los interruptores de selección de juego de la Brown Box fueron cambiados por una especie de cartuchos que en realidad son “jumpers” que activan o desactivan ciertos interruptores. [Esta última fue una excelente decisión, que básicamente trajo el mundo el concepto de cartucho, si bien no es exactamente un cartucho como lo entendemos ahora.] Al contrario que la Brown Box, la unidad 1TL200 tenía una gran placa base y luego otras placas más pequeñas que se usaban para contener los subcircuitos más pequeños, como los generadores de los puntos y los de sincronización. Este método facilitó la fabricación y bajó su coste.
En otoño de 1971 el prototipo estaba completo. Una vez George Kent llevó el prototipo final y el switch box de la antena a los laboratorios de FCC en Washington para pasar sus tests de emisiones de radio (algo a lo que millones de unidades de videoconsolas estarían sujetas en los siguientes años), Odyssey entró en producción en la planta de Tennessee. La respuesta fue espectacular. La prensa de electrónica de consumo de la época estuvo llena de artículos sobre el “producto misterioso” de Magnavox. Había mucha expectación y especulación.
Durante abril de 1972, Magnavox empezó a ofrecer demostraciones privadas para sus distribuidores y la prensa en muchos puntos del país. Ralph Baer estuvo encantado de ser invitado a una de las demostraciones el 22 de ese mismo mes, en el Bowling Greene Restaurant de Central Park en Nueva York. Mientras se sentaba entre la audiencia en una silla plegable, estuvo observando sus reacciones. No había duda que la Odyssey era la atracción de la demostración. Se emocionó de tal forma que, según él mismo cuenta, tuvo que esforzarse mucho para no saltar al escenario y gritar que “¡Este es mi hijo!”.
Un anuncio gráfico fue ampliamente distribuido, introduciendo la idea de jugar en casa en la televisión. Mostraba los juegos básicos y los opcionales de Odyssey. La industria de los videojuegos en el salón de casa acababa de nacer.
Pero todos los primeros tienen problemas, y estos no tardaron a aparecer. Primero, Magnavox anunció la Odyssey en televisión en su campaña de otoño de tal manera que todo el mundo pensó que la Odyssey solo iba a funcionar con televisores Magnavox; segundo, el precio de salida marcado fue de unos duros 100$ para la unidad y seis juegos, con 25$ adicionales para el rifle (NdT, actualizados son unos 550$ para la unidad y unos 133$ para el rifle) que lo convirtieron en algo difícil de vender.
Además, las ventas fueron restringidas exclusivamente a las tiendas franquiciadas de Magnavox. Y es que en los 60 y los 70, Magnavox no vendía sus televisores, radios o fonógrafos a través de otras tiendas o grandes distribuidores como Sears. Naturalmente, esto limitó la base de ventas.
En el lado positivo, un anuncio con old “Blue Eyes”, Frank Sinatra, que ayudó a subir las ventas. Aproximadamente 100.000 unidades se venderían durante otoño. Y empezando en 1973, se empezaría a exportar a otros países como Francia (NdT: pero no en España, caso que contaremos más tarde).
Magnavox también tuvo errores naturales de principiante con los juegos adicionales. Estos eran algunos de los considerados mejores juegos. Todos estos packs estaban disponibles en los mostradores de las tiendas pero como Magnavox no entrenó a sus empleados para vender esos packs, muy pocos fueron vendidos.
Aún con todos estos problemas de marketing y ventas, Magnavox terminó vendiendo unas 130.000 consolas ese año. Quién sabe cuántas se habrían vendido si la distribución hubiese sido más amplia. Lo curioso es que la “ayuda” terminase viniendo del Gobierno, que les demandó por restricción del comercio y se vieron obligados a distribuirlo en todas las tiendas dos años más tarde.
Características de Magnavox Odyssey
- Sus juegos (veintiocho títulos diferentes en total) eran de una sencillez extrema: ping-pong, “tenis de mesa”, voleibol
- Dado su reducido hardware, carecían de sonido y los jugadores debían memorizar sus puntuaciones.
- En ocasiones eran necesarios algunos dispositivos adicionales para poder ejecutar determinados videojuegos de la plataforma.
- No contenía ninguna unidad central de procesamiento o memoria de acceso aleatorio. La máquina se componía de transistores, resistencias y condensadores.
- La Odyssey utilizaba una serie de tarjetas intercambiables para activar los diferentes juegos, resultado de conectar o no diferentes circuitos internos. Traía de origen seis tarjetas y un manual de usuario de 36 páginas para los doce juegos ofrecidos por el sistema.